• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: наработки по играм (список заголовков)
17:06 

Настольное: набросок механики

Not to touch the earth, not to see the sun...
На форуме ККИ "Звездные миры" есть раздел, где пользователи могут предложить идеи своих карт и игровых механик. Базовые действия просты и незамороченны: выставить карту, откопать карту в колоде/сбросе, повернуть ("закрыть") выставленную карту для использования одного из доступных ей действий. Для игры не требуется каких-либо отдельных маркеров, счетчиков и т.п. - только сами карты.

А тут в голове сформулировалось нечто новое, но прекрасно вписывающееся в существующую систему:

читать дальше

Соответственно, пост был опубликован на форуме, отослан авторам, и, надеюсь, может принести плоды в виде карт каких-нибудь отдаленных выпусков.

А теперь, как говорится, внимание, вопрос:

А кому-нибудь из читателей подобная механика уже встречалась в ККИ или вообще в настолках в той или иной форме? Желательно с примерами.

@темы: Звездные миры, наработки по играм, настольные игры

14:47 

РИ-наработки: "Крысиный принцип" (как основа для какой-нибудь будущей механики)

Not to touch the earth, not to see the sun...
http://vk.com/topic-55569780_28857172?post=1407:

Представьте себе три комнаты, соединенные коридорами, по которым бегает стая крыс. В каждой комнате стоит автоматическая кормушка, которая может быть открыта или закрыта. Кормушка открыта, если в ее комнате находится среднее количество крыс, и закрыта, если в ней наименьшее или наибольшее количество крыс. Что будет происходить? Крысы голодны. Когда они понимают, что одна из кормушек открыта, все начинают к ней сбегаться. Но тогда в комнате становится много крыс, и кормушка закрывается. Крысы бегут к другой кормушке, крысы постоянно бегут. Но они умны и начинают образовывать организованные группы, чтобы захватить комнату с открытой кормушкой и никого туда не пускать.


Для себя: механика плохо просчитываемая, однозначной выигрышной стратегии тут нет, может быть использована для "ставок", для вычисления эффективности тех или иных занимаемых игровых объектов, создаваемых заклинаний и эликсиров, как эквивалент удачи игроков - в целом, простор большой.

@темы: цитаты, ролевые игры, наработки по играм

01:59 

РИ-наработки: Россыпью - добыча ресурсов, крафт

Not to touch the earth, not to see the sun...
Добыча ресурсов: руда, охота, пр.

Ресурсы можно моделировать разными способами, так, чтобы их добыча становилась процессом интересным.

Та же руда вполне может отыгрываться определенного вида брусочками припоя (думаю, ничего не мешает наплавить их в количестве заранее перед игрой), крупной дробью и т.п.
Такие бруски/дробь вполне возможно мастерами заранее закопать в разных местах предполагаемой шахты, тем самым, дав шахтерам возможность не просто сидеть и покуривать в ожидании конца цикла, а действительно добывать.

читать дальше

@темы: наработки по играм, ролевые игры

23:48 

РИ-наработки: Размышления на тему городских игр

Not to touch the earth, not to see the sun...
Заранее уточним. Под "городской игрой" я понимаю игру по миру, неоднозначному для моделирования.
Такому, как, например:
  • "Тайный Город" Панова
  • "Киндрет" Пехова или оригинальный "Маскарад Вампиров"
  • "Дозоры" Лукьяненко
  • мир сериала "Lost Girl" (в русском варианте перевода - "Потерянная", "Фейри" или "Зов крови")

В таких мирах мы имеем такие замечательные аспекты для взаимодействия, как:
  • отыгрыш интриг и дипломатии, взаимодействие сильных мира сего на высшем уровне, вплоть до некоторого "перетекания" ролевой игры в стратегическую
  • отыгрыш групповых и массовых взаимодействий с применением клинкового и огнестрельного оружия, а также магии и артефактов - столкновения группировок, войны Великих Домов, и т.п.
  • отыгрыш повседневной жизни - блужданий персонажа на фоне города, наполненного чуждыми ему обывателями, которые не знают о нем ничего, персонажа - наемника, информатора, тусовщика, феи - кого угодно, ищущего в толпе таких же как он - тайных, скрытых: для общения ли, для работы, для мести... кто знает?

И хорошая игра должна эти аспекты как-то сочетать.

читать дальше

@темы: наработки по играм, ролевые игры

12:30 

РИ-наработки: Модель травничества и алхимии для РИ

Not to touch the earth, not to see the sun...
И алхимики и травники используют в своей работе один принцип - смешение тех или иных веществ для получения зелий и эликсиров.

Существует ряд компонентов, которые можно использовать в зельях. Эти компоненты, в свою очередь, состоят из действующих элементов. Один элемент - лечит раны, другой - заживляет ожоги, третий - придает сил и энергии, и т.п. Некоторые компоненты содержат в себе один тип элемента, некоторые - несколько.
Но чтобы элемент подействовал, необходимо наличие определенной его массовой доли в готовом зелье или эликсире. При этом, недостаток элемента или его наличие в виде примеси, может оказать иной эффект, или эффект побочный.

читать дальше

@темы: наработки по играм, ролевые игры

19:43 

РИ-наработки: "Справедливый суд" или "Игра со смертью"

Not to touch the earth, not to see the sun...
Собственно, задумка изначально для мертвяка, но кто знает - может, в некоторых играх и обычный суд такого плана будет аутентичен.

Все банально. Берутся чашечные весы, берется некоторое четное число грузиков. Таких, по которым нельзя однозначно сказать - который легче, а который - тяжелей.

Затем по очереди игрок и смерть (судья) каждый на свою чашу кладут по "гирьке" до тех пор, пока гирьки не закончатся.

Или, при хорошем отыгрыше суда, за каждый удачный аргумент той или иной стороны, сторона получает право положить гирьку на свою чашу. В этом случае грузики вообще могут быть равными по весу.

Ну и итог уже отсматривается - кто перевесил, тот и прав. Игрок победил - обыгрывает смерть, избегает правосудия, и т.п. Игрок проиграл - попадает в тюрьму, или вместо спокойного посмертия носится злым духом/зомби/умертвием.

Или, например, в игровой концепции, подразумевающей посмертие полноценным игровым пространством, подобный суд может отправлять в тот или иной тип посмертия - на круги пыток там, или наоборот - к девам и ласкам. Ну или в Вальгаллу или чертоги Хель. Впрочем, это уже отдельная мысль, достойная развития.

@темы: наработки по играм, ролевые игры

18:53 

РИ-наработки: Таймер-система добычи ресурсов на РИ

Not to touch the earth, not to see the sun...
Карта полигона мастерами размечается на самые разные районы-фрагменты, и эти районы разделяются под те или иные ресурсы/руды/итп. Можно даже две-три карты разных групп ресурсов держать под рукой, ибо пересекающиеся районы могут изрядно запутать мастера.

Соответственно, районы могут быть бедным или богатыми на ту или иную руду.

Когда игрок собирается добывать там-то и там-то он, в зависимости от пафосности роет шахту или отвал, или там просто в породе копает, и при этом в определенный промежуток времени отчитывается игротеху, мол "шахта такая-то, добыча идет уже двое суток".

Игротех сверяется с картой и в зависимости от способа, интенсивности, сроков добычи и богатства породы, шахта на выходе получает определенное количество ресурсов.

Игра разнообразится кроме непосредственно, добывающего сектора, еще и ролями разведочными: геологами и всяческими магами-рудознатцами-лозоходцами.

При необходимости, можно даже постепенно уменьшать богатство породы на картах, в связи с ее "выработкой" шахтерами.

Необходимость подобного модуля правил зависит от сюжета/длительности/контингента играющих - т.е., эта модель будет подходящей для игры длительностью от трех дней и с количеством в 70-80 игроков. Равно как на игре должна быть хорошо прописана экономика и желательно наличие алхимии. Сюжет игры строится на экономическом противостоянии и интригах, а не на жестком файте.

Также можно трансформировать систему и на иные добывающие сектора:
- пастбища и огороды (плодоносность и подходящесть почвы данного региона под те или иные сорта злаков/овощей)
- охота/рыбалка (виды дичи)
- и т.д.

Минусы:
- таймерная привязка добычи,
- необходимость занять некоторое количество игротехов.

Плюсы:
- гибкость системы,
- разнообразие сюжета,
- хороший готовый элемент экономики

@темы: наработки по играм, ролевые игры

et cetera

главная