Записи с темой: настольные игры (список заголовков)
22:55 

Настольное: Джайпур

Not to touch the earth, not to see the sun...
Сегодня речь пойдет о замечательной игре для двоих под названием "Джайпур". Вот об этой вот:

Джайпур, настольные игры, обзор игры


Как можно было увидеть, игра поставляется в компактной коробочке. Коробочка изначально снабжена удобным органайзером, но моя его, к сожалению, уже лишилась: как часто бывает, органайзер не был рассчитан на карты в протекторах. Игровые компоненты всего двух типов - это жетоны (бонусы, плата за товары и жетоны магараджи) и карты (товары и верблюды). Все компоненты высокого качества, карты сделаны из тонкого картона "под лен", жетоны приятной толщины, цвета яркие и сочные. К моей игре не прилагалось правил на русском языке - но их несложно найти в сети, да и запоминаются они за первую же игру.

"Джайпур" представляет собой этакий симулятор восточного базара. Ну, и рыночной экономики заодно.

читать дальше

@темы: настольные игры

19:02 

Настолки: Train Game

Not to touch the earth, not to see the sun...
А по сути - неплохая игра, в которую легко можно играть набором из шести обычных кубиков.

Цель игры: набрать сотню очков, собирая "поезда" из кубиков.

Для начала - у нас есть три броска, чтобы найти, как минимум, "локомотив" (шестерку) и "вагон с углем" (пятерку). Мы можем отложить сразу 5 и 6, после удачного броска, или же только 6, если пятерок не выпало, и перебросить остальные. Но мы не можем отложить 5, не имея выпавшей или отложенной 6 - "вагон с углем" надо к чему-то цеплять, а без "локомотива" он будет одиноким и бессмысленным. Если за три броска "локомотив с углем" собрать не удалось - ход переходит к другому игроку.

Получив на руки 5 и 6, мы можем сразу же отложить другие выброшенные кубики, "прицепив вагоны" к "поезду", если результат нам нравится. И в любом случае, имеем право один раз перебросить все, что остались, и отложить - "прицепить к поезду" - кубики из переброса. Когда мы "цепляем тормозной вагон" - откладываем единичку - то сборка состава прекращается. "Тормозной вагон" в "поезде" всегда один и последний.

Когда была отложена единичка, либо - если единичек не отложили - когда были сделаны все броски и отложены все желаемые кубики, происходит подсчет очков. 5 и 6 - очков не приносят, 1, 2, 3 и 4 - суммируются. Наличие единицы собранные очки удваивает, а если в "поезде" присутствуют "вагоны" всех видов, то игрок получает бонус в 5 очков (т.е., цена такого поезда равна 10 очков на значениях, удвоенные за единичку, плюс бонус - итого, 25 очков).

После подсчета очков - ход переходит к другому игроку.

Выигрывает тот, кто быстрее набирает 100 очков.

От себя полагаю при этом, что, чтобы у первого игрока не было преимущества, каждому стоит сделать свой ход в круге, и, в случае возникновения спорной ситуации (когда двое в одном круге перевалят за сотню очков) выиграет тот, у кого очков больше.

Информация об игре была найдена по сей ссылке: http://mazzoboardgamer.blogspot.ru/2014/04/koplow-games-train.html

@темы: настольные игры

11:13 

Настольное: пополнение

Not to touch the earth, not to see the sun...
Теперь на полках стало больше еще на две игры. Это Цуро и Джайпур.

Цуро - игра, которой сеттинг не очень-то и нужен. Вполне себе абстрактное "кладем тайл - двигаем фишку". Но вполне прелестная своей абстрактностью при том. Кладем - двигаем, отхватываем себе больше места для маневра, при случае - запускаем противника с края, ну и стараемся не попадаться сами. Есть какой-то простор тактике (ходы вполне можно прикинуть и просчитать прямо на руке), есть какой-то простор и роковой случайности (когда в сложной ситуации на руках ну совсем не то, что ожидал).
Этой игре бы еще поле на холсте - и коробка могла быть раз в восемь меньше.

Джайпур - прекрасная дуэль торговцев. Простая и логичная интерпретация рыночной экономики в условиях восточного базара. Выбросил на рынок большую партию - получил барыши, обрушил цены, спрос на товар упал. Хочешь чего-нибудь эдакого раздобыть - жди подходящей возможности, скидывай со склада хлам, да отправляй караваны верблюдов. Твой соперник выгреб у поставщиков все запасы специй и тканей - можешь надеяться, что тебе предложат что-нибудь поинтереснее. Все изящно, самодостаточно и симпатично.
Да и с коробочкой тут все хорошо. Компактная, органайзер простой и симпатичный. Единственно, после того, как оденешь карты в протекторы - колода в него больше не влезает.

@темы: настольные игры

02:10 

Настольное: первый выход в Зону

Not to touch the earth, not to see the sun...
Опробовали Зону сталкеров. Впечатления, как это у нас часто бывает - двойственно-противоречивые.

Начну, пожалуй, с того, чем игра понравилась.

Первое, с чем мы встречаемся - это игровое поле. Есть множество вариантов его раскладки, число которых увеличено в несколько раз благодаря тому, что фрагменты поля двусторонние. Варьируя форму поля, взаимное расположение и стороны фрагментов - можно сформировать либо карту-метро, где от локации до локации реально проскакать за ход, максимум парочку, так и наоборот - карту-пытку, где придется неделями пылить, выполняя одно-единственное задание, и нарываясь на множество странных событий.

Далее, раз уж упомянули о них, стоит отметить события. Их в игре большущая стопка в 120 карт. Событий не происходит только на исследовании/прохождении конкретной локации по заданию, и при входе на базу. В остальные моменты каждая остановка - это какая-то случайная встреча, событие, срабатывание аномалии, и черт знает что еще. Мы успели задействовать от силы половину колоды, и, если верно помню, повторов среди них не оказалось.

Продолжим. Трехсторонние карточки заданий и монстров. Шикарное решение, на практике означающее разную стоимость оплаты заданий в зависимости от того, где оно было взято, и разницу в параметрах монстров одного вида, в зависимости от того, где монстр был встречен.

Прохождение локаций. Простое решение в виде отдельной дорожки с основными шансами встретиться с игровыми монстрами. Плюс возможность выбора сложности в сторону увеличения при желании.

Был ряд спорных впечатлениями моментов.

Например, смешанные ощущения вызывает понижающаяся возможность убегать от монстров. Т.е., если вы - зеленый новичок без единого выполненного задания, вы можете слинять от любого монстра без каких-либо последствий, если только он не атакует вас первым. Если же у вас уже есть некоторая репутация (выполненные задания), то бежать становится в разы сложнее (бросок кубика должен быть больше или равен выполненным заданиям).

Снаряжение. Это четыреста карт, но примерно полсотни различных предметов, которые практически все на каждой следующей базе заменяются на чуть более крутые. Итого в итоге у нас - три уровня оружия, три уровня аптечек, три уровня касок... и т.п. Получается довольно негусто при кажущемся обилии. Да и вся эта гора карт просто плачет по удобному органайзеру, иначе придется потратить кучу времени, раскидывая их по стопкам перед игрой.


Ну и напоследок, негативные ощущения.

Возможность ПВП, фактически, выводящая одного игрока в аутсайдеры (полная потеря шмота, и возрождение с половиной стартовых денег), а другого - в лидеры (собственно, добыча в виде всего шмота проигравшего).
UPD: Это касается только карточки "Зомби", в иных случаях убитый может возродившись, проползти к своему трупу - в общем, чисто Дьябло, с разницей, что другие ничего не знают.

Артефакты, из которых лишь каждый четвертый-пятый представляет собой что-то реально ценное, остальные же - либо бессмысленные иначе, как для финала игры, Элементы, либо бесполезное и малоценное барахло.

Часть монстров, которых вполне способен уложить первым же ударом даже самый хронический неудачник. Да и некоторые события, рассчитанные на совсем уж странные обстоятельства - словно не из рассчета, мол, "вот это сработает хотя бы раз на десяток зачитываний, вырубит кому-нибудь добрых две трети здоровья", а, скорее, для нагнетания обстановки, в духе "вот будь бы ты совсем криворукий неудачник без штанов - имел бы шанс о как покалечиться, а так - ничего, знай, как оно страшно бывает!".

Это касалось игры. Теперь же особенности издания.

Жесткие, ровные, плотные, двусторонные сектора игрового поля, тонкие, но хорошего качества карты - это плюс.

Планшет с маркером и губкой для записи текущего здоровья, финансов и прочих характеристик - спорное, но неплохое решение.

Листы игроков не оформлены - минус.

Невнятные правила. Первая половина - описание некой абстрактной пробной партии, вторая - этакий глоссарий игровых терминов. Как таковых игровых правил в моем понимании нет (хотя для их наличия надо лишь грамотно структурировать все то, что уже было понаписано). При этом остаются вопросы по заданиям и по перемещениям по зоне, проблемы с толкованием отдельных событий, и так далее.

Неимоверная гора опечаток. Ошибки в ценах, характеристиках, описаниях. Это ужасно, и это ужасно неудобно к тому же.

В моем экземпляре игры не оказалось игровых правил. Решаю вопрос через издательство, но в любом случае, это тоже никак не плюс.

И, наконец, резюмируем

При всей кривости и недостатках - игра понравилась. Хорошо, и не самым скучным образом провели время.

Думаю, совсем скоро засяду для начала за составление кратких, внятных и удобно структурированных игровых правил, а также памяток по опечаткам. После этого, полагаю, стоит немного похоумрулить для внесения баланса в особо спорные моменты. А там уж посмотрим, что выйдет.

@темы: настольные игры

03:38 

Настольное: Кондотьер

Not to touch the earth, not to see the sun...
Кондотьер, коробка с игрой


В коробке с игрой Кондотьер мы найдем, помимо оформленных в небольшую приятную книжечку правил, следующее: игровые карты (110 штук плюс две карты-памятки), 36 разноцветных кубиков (наборами по 6 штук одного цвета, итого - максимум для 6 игроков), две высоких деревянных фишки - Кондотьера и Папы (черная и белая), и небольшую жесткую карту Италии, поделенную на 17 регионов.

Карты, правила и фишки игры Кондотьер


Об игровых картах

Игровой процесс

Впечатления от игры

@темы: фотографии, настольные игры

00:03 

Настольное: Номы

Not to touch the earth, not to see the sun...
Итак, лежащие уже больше двух недель (!) неприкаянными, Номы, наконец-то были замечены и опробованы. Аж два раза.

Номы, жестяная коробка с игрой


Итак, расскажу обо всем по порядку. Первое, чем радует любая из попавшихся игр издательства "Стиль Жизни" - это коробочка. Клевая красочная жестяная коробочка. Коробочки, правда. с лихвой бы хватило на три-четыре таких игры, но пластиковый легкий органайзер дело спасает. В коробке нас, собственно ждет, этот самый органайзер, колода, поделенная на две части в лоточках органайзера, и, конечно же, игровые правила. И карты и правила - красочные и симпатичные. К сожалению, мои фото тускловаты и не передают всего настроения.

Номы - это такая странные миловидные лупоглазые существа, живущие совершенно непредсказуемой и полной опасностей жизнью. Точь-в-точь, как Мумми-тролли в книге про комету, только ожидание "кометы" у Номов - круглый год и каждый день. Перебегая от гриба к грибу в поисках укрытия, приручая мотыльков и лягушек, каждый Ном ежесекундно рискует попасть в ловушку (поверите ли вы, что мыльный пузырь может быть реальным препятствием?), быть очарованным сверканием Кристалла Наваждения, или просто попасть в центр урагана или наводнения. Эпидемии, нашествия жуков и ос... В общем, неприятностей в маленьком мире Номов более чем предостаточно!

Правда, немного спасает положение то, что вся эта беготня у этих козявок - не просто так. Особо удачливый Ном может раздобыть себе целую кучу предметов-полезняшек: копье, перышко, спасительную скорлупку - и даже волшебную флейту. Говорят, эта флейта способна освободить Нома, который очаровался блеском кольца...

Настольная игра Номы, карты и правила


Игровой процесс так же непредсказуем, как и вышеописанная жизнь Номов. Наша основная задача - собрать перед собой наибольшую толпу свободных и защищенных Номов к концу игры. Номы в руках и Номы, попавшие в ловушки - в зачет не идут.

Для того, чтобы начать игру - перед каждым игроком выкладывается по одному свободному Ному, а три карты с буквами Н, О и М - равномерно замешиваются в колоду. Вытащенная в процессе игры буква немедленно ложится в центр стола, когда ляжет третья - игра немедленно закончится и состоится подсчет Номов, у кого больше - тот и молодец.

Игрок в свой ход может:
  • взять карту - это действие можно пропустить, но нельзя пропускать дважды подряд
  • сыграть любое количество карт - хоть всю руку, если есть что
  • если в руке оказалось больше восьми карт - сбросить излишки.

После этого ход переходит к другому игроку.

Различные карты из настольной игры Номы


Всего в игровой колоде - 70 карт, относящихся к следующим видам:
  • собственно, Номы - их можно выкладывать перед собой, надеясь, что они останутся вашими до конца игры
  • карты Защиты - Грибы, Лягушки и Мотыльки: они могут спасти Нома от опасности, хоть и не от всякой
  • карты Опасностей - этими картами игрок может воздействовать на карты, выложенные другими игроками: переманивать Номов, отправлять карты в сброс, и так далее
  • карты Ловушек - этими картами можно блокировать Номов на неопределенный срок; Ном остается в игре, но в итоговый зачет игрока не идет
  • карты Помощи - дают возможность освободиться от ловушек, ну, или другие приятные возможности в игре
  • карты Спасения - эти дают шанс отбиться от карт Опасности или от карт Событий
  • и, наконец, карты Событий - их не бывает на руках, и они выкладываются сразу же, как попадаются в колоде, буквы Н, О и М - это тоже События

Игра осваивается легко и без проблем, во вложенных в коробку правилах, помимо собственно, правил игры и описания всех видов карт, хватило места еще и для небольшого FAQ из 10 вопросов. Карты из тонкого картона "под лен" такого размера, что их удобно держать и взрослым, и игрокам помладше ("от 8 лет", написано на коробке), рисунки живые и милые. В процессе игры очень быстро втягиваешься в безумие стихийных бедствий и волшебных перемен, только и успевай следить:

...не успел молодой Ном появиться на свет, как понял: надо спрятаться. Но вскоре пронесшийся Ураган оставил его без защиты такого большого и красивого Гриба. Зеленоватый свет Кристалла Наваждения повел в совершенно другие дебри - но тут неизвестно откуда взявшийся Мыльный Пузырь запер его, не давая ступить и шагу. Хорошо, под рукой было Копье...

Игра непредсказуема - едва-едва запомнишь, какие карты повыходили, приметишь, что уже можно что-нибудь предугадать, как третья буква резко обрывает все планы. Конец игры, кстати, тоже не так предсказуем, как кажется: да, изначально третья буква лежит в колоде где-то ближе к последней трети, но есть сразу пара моментов: во-первых, колода время от времени перемешивается - периодически карты уходят не в сброс, а именно в колоду, а во-вторых, любое Событие, в том числе и букву, можно отсрочить на неопределенный срок - сыграв Спасительную Скорлупку и замешав Событие обратно в колоду.

Личные впечатления? Игра приятна. Несмотря на всю агрессию игрового мира по отношению к Номам, чувствуешь себя не этаким великаном, глумящимся над мелким народцем, а этаким наблюдателем за муравьями: а что, если им это подсунуть? А если вот так? Ой, дождь пошел... Примерно так. Игра расслабляет и заряжает позитивом. В ней трудно угадать, чем все закончится и любой ход может полностью изменить ситуацию на поле на противоположную. Я проиграл оба раза - и при этом прекрасно провел время.

Ну и напоследок - наш фетиш, лягушка. И, конечно, Ном на ней верхом:

Ном верхом на лягушке

@темы: настольные игры

22:12 

Настольное: еще радость!

Not to touch the earth, not to see the sun...
Сегодня в Лермонтове с подачи местного молодежного центра прошел открытый городской турнир по настолкам. Сам принять участие не смог, ибо накануне меня опять (в третий раз!) скосило что-то простудное, но делегация в составе Сереги, Марины, ritor и Sant_yaga таки выбралась.

В итоге господа заняли первое (коварный ritor), второе (моя прекрасная Sant_yaga) и третье (Марина) места в турнире по Зельеварению, за что и были утыканы грамотками, а первое место - вроде даже каким-то мини-бонусом.

В общем, радостно. Надеюсь, дальше эти дела в Лермонтове будут только развиваться.

@темы: настольные игры

12:22 

Настольное: контакты в Звездные миры

Not to touch the earth, not to see the sun...
А между тем, первая действительно заинтересовавшая меня ККИ Звездные миры (уникальная тем, что, во-первых, это отечественная разработка, во-вторых, издаваемая самим автором) стала гораздо доступнее для сомневающихся (к коим я отношу и себя).

В официальной группе игры ВКонтакте на днях стартовала акция, позволяющая за десяток репостов получить две стартовые колоды игры - то, что надо, чтобы попробовать. Мне, кстати, призовые колоды уже выслали.

Звездные миры

@темы: настольные игры

01:57 

Настольное: Цитадели и Ведьмы непростых режимов

Not to touch the earth, not to see the sun...
Играли сегодня с Серегой и Sant_yaga.

Сыграли сегодня пару партий в подзабытые (а Сереге - так и вовсе в доселе непознанные) Цитадели. Вмешали все кварталы из дополнения, но состав персонажей использовали стандартный. Карты персонажей выбирали по схеме - втемную сбрасываем одну, король выбирает из семи, стасовывает и по три раздает второму и третьему игроку. Те, в свою очередь, выбирают, и сбрасывают одну карту втемную, и одну - вскрывают.

Первую партию я выиграл ровно и спокойно: пока Сантья неторопливо строилась, а Серега вникал в процесс, мне везло и на карты, и на персонажей.

Во вторую же - пока я шел на средних ценах карт, Сантья потихоньку и не спеша отстраивала дорогущие кварталы. Серега накидал относительно мелких зданий и под конец метался, то закономерно опасаясь Кондотьера (и несколько кругов хватая то его, то Епископа, то Ассасина, которым на Кондотьера покушался), то прикидывая, что вроде бы и можно закончить игру - но смысл? В итоге завершил восемь зданий я, надеясь выхватить победу на бонусах, но Серега, закрывая круг Кондотьером, подло снес у меня сразу 6 очков (разрушив квартал на 3 золотых и одновременно - лишив меня права на бонус за все цвета зданий). Таким образом, победа была отдана Сантье - ее 27 очков перекрыли и 26 у Сереги, и уж тем более 21 у меня.

Размявшись Цитаделями, мы перешли к Ведьмам из нашего из Ланкра.

В первой партии мы использовали правила игры в экспертном режиме. И - то ли мы DOING IT WRONG, то ли это так и задумано - но выяснилось, что жетоны кризиса копятся на карте в ужасающем количестве. Кругу к третьему был выложен последний жетон кризиса, следом за которым тут же понадобилось выложить еще один, что значило автоматический проигрыш.

Мы было решили, что что-то мы делаем не так, и начали еще раз, чуть сменив тактику но и тут продержались немногим дольше. Партия все-таки была доиграна, но с тут же прикрученным хоумрулом "если жетона кризиса нет, но нужен, текущий игрок получает жетон Черной Алисии и таки начинает ходить". И даже с этим хоумрулом ситуация, когда нужен был еще один жетон кризиса, возникла еще порядка десятка раз. По итогам партии выиграл Серега, старательно щелкавший все, что плохо лежало.

Вывод: экспертный режим, скорее всего, стоит играть полным составом на четверых, не допуская ошибок при решении проблем, и, вдобавок ко всему этому, еще и обладать недюжинной удачей. Последнего нам как раз сильно и не хватало: при выкладывании жетона проблемы мы умудрялись насыпать по 3-5 жетонов кризиса в Ломоть, Сканд или Черностеколье. Понятное дело, что сбросить равносильное количество жетонов в этом же ходу было нереально - а на следующий ход количество их исправно прирастало.

Поняв, что с экспертным режимом нам явно рано связываться, мы перешли на режим кооперативный. Он, хоть и оказался сложнее, чем стандартный - но был всяко проще харкорного экспертного. И, хотя мы все равно умудрились профукать все жетоны кризиса, едва распределив треть стека проблем, и, тем самым, проиграть - я считаю, что тут уже грамотный подход и групповая стратегия вполне могли бы дать свои плоды. Подозреваю, что дальнейшие партии в Ведьм я буду настаивать именно на коллективом прохождении. Ну, или буду продумывать какой-нибудь более сбалансированный хоумрул для экспертного режима.

@темы: настольные игры

23:50 

Настольное: первые впечатления о "Знаке Древних", вкратце

Not to touch the earth, not to see the sun...
Такое ощущение, что Ужас Аркхэма даже самих авторов задолбал своей громоздкостью. Хотя, при количестве игроков в 3-4 человека, этой самой громоздкости, не особо и чувствуется - хотя, конечно, от длительности партии деться все равно некуда.

Так или иначе, Знак Древних кажется даже не столько урезанной или упрощенной версией - сколько пародией. Предметы, в большинстве своем работают как "добавьте еще один кубик к броску". Персонажи, хотя и сохранили какие-то минимально различающие их способности, в остальном - просто рандом раздачи предметов и баланса "рассудок-здоровье". Игровой процесс - бессмысленное и беспощадное бросание и перебрасывание кубиков, 95% игрового времени - именно оно.

В общем, печаль, схематичность и рандом. Игра не сказать, чтобы совсем не понравилась, но уж очень не ожидал встретить филлер-переросток.

@темы: настольные игры

21:33 

Настольное: "Фарт"

Not to touch the earth, not to see the sun...
Игра была подарена мне на день рождения, и вчера мы ее, наконец, опробовали.



Что мы видим, открывая коробку:
  • карты: персонажей, "фарта" и "золотых слитков"
  • игровые деньги

Примерно вот так оно выглядит:



Играть очень просто.

Подготовка
Берем 3-5 человек, раздаем на руки по 10 карт персонажей (если игроков 5 - то по 8), перед каждым выкладываем по паре карт "фарт" и одну - "большой фарт". Деньги и слитки формируют банк, лишние карты персонажей и фарта - откладываем обратно в коробку.

Игровой процесс
В свой ход игрок выкладывает одну карту. Персонажи с положительными или отрицательными значениями игрок вправе положить на свою стопку или на стопку в центре стола, "Студента" (персонаж со значением 0 очков) - на любую стопку вообще, если только верхняя карта стопки - не карта "фарт", если же игрок хочет сыграть карту "фарт" - он кладет ее рядом со своей стопкой, считает сумму значений карт на всех стопках, получает (или теряет, если сумма отрицательная) деньги из банка на эту (или удвоенную, если сыгран "большой фарт") сумму, затем кладет сыгранный "фарт" поверх своей стопки. Если на момент заявления вами "фарта", есть игроки у которых верхняя карта - тоже "фарт" - они также получают (или теряют) положенную им сумму денег. Кроме того, если ход - ваш, а у вас верхняя карта - "фарт" - вы обязаны сыграть карту именно в свою стопку. Но никто не мешает вам поверх "фарта" сыграть еще один, если текущий расклад вас устраивает.



Конец игры
Если все игроки сыграли карты "фарта" - игровой процесс можно считать оконченным и переходить к подсчету наличности.

На мой взгляд, игра состоит из сплошных плюсов. Перечислю:
  • игра очень проста в освоении
  • игровые партии очень быстрые (на коробке указано 30-60 минут, но реально партия длится от силы минут 5-10)
  • игра компактна (коробка такая же, как у "Зельеварения" или "Японского домика")
  • куда-нибудь в дорогу вообще достаточно взять колоду персонажей, помечая счет и сыгранные "фарты" на листике
  • игра прекрасно оформлена - игровые деньги и персонажи исполнены в стиле 19 века
  • цена коробки с игрой - всего 530-600 рублей

Минусами же я считаю только:
  • невозможность играть вдвоем (хотя это, в принципе, можно решить непредсказуемыми "виртуальными" игроками, стасовав необходимое количество карт в закрытые стопки)
  • большой элемент непредсказуемости игры, сложную "просчитываемость" игровой ситуации (хотя для кого-то это может оказаться плюсом)

Фото взяты с bgplanet.ru/goods/Fart

@темы: настольные игры

12:25 

Плоскомирное и приятностное

Not to touch the earth, not to see the sun...
Сыграли на днях с Sant_yaga пару партий в "Плоский мир: Анк Морпорк".

Первая партия была в некоторой степени переигровкой "Ноги из глины": Хэвлок Витинари (в лице Сантьи) противостоял Дракону Королю Гербов (в моем лице). Патриций активно использовал Городскую Стражу и поддержку других гильдий, и какое-то время город вполне успешно балансировал на грани хаоса. Но сюжету книги не суждено было повториться: по городу пронесся Ринсвинд, характерно улепетывающий от землетрясения. Прочие волшебники вмешаться просто не успели и вскоре после этого город захлестнула волна разного рода столкновений и конфликтов. Агентура Витинари так и не успела развернуться в полную силу.
Кстати, что интересно: Королю Гербов, то бишь, мне, не попалось ни одной карточки стражников (которые обладают возможностью устранять конфликтные ситуации).

Вторая партия стала дуэлью между лордом де Словвом (я) и Сэмом Ваймсом (Сантья). У амбициозного лорда несколько раз почти получалось получить необходимый объем доминирования над городом - но каждый раз Ваймс умудрялся его "подрезать". Иногда довольно неожиданными способами. А к середине игры - так и вообще, увлечь надуманной интригой на Острове Богов: я действительно просто поддавшись общему настрою мира Пратчетта с хихиканьем пытался подмять под себя тот район, Сантья это хихиканье поддерживала, в итоге на острове скопилось 9 фишек обоих цветов; в результате чего весь остаток времени лорду банально не хватало людей и времени. Всевозможные катаклизмы, являющиеся нормальными показателями деятельности Незримого Университета, тоже не способствовали удачному контролю города.
Как следствие - колода закончилась, и, соответственно, Сэм Ваймс успешно выполнил свою задачу: поддерживать естественный баланс неприятностей и интриг в городе как можно дольше.

А еще вчера коллекция игр пополнилась такими небольшими и приятными штуковинами, как "Мой любимый Франкенштейн" и дорожная версия "Улья". Кстати, если пройти по ссылке на "Франкенштейна" - то там можно найти альтернативный авторский вариант правил игры. Он исправляет ряд недостатков и дисбалансов официальной версии и дает возможность игры вдвоем, чего не позволяет оригинал.

@темы: настольные игры

19:23 

Kamisado - безумные цветные шашки

Not to touch the earth, not to see the sun...
Недавно переизданная в России компанией "Звезда" абстрактная игра для двоих.



В наличии: цветное игровое поле 8х8 клеток, по 8 разноцветных игровых фишек для каждого из игроков
В изначальном варианте фишками были цветные "Башни драконов", увенчанные соответственно, у одного игрока золотыми драконами, у другого - черными; в русском издании вместо башен разноцветные монахи, стоящие на черном или белом постаменте.

Первыми ходят черные драконы. В свой ход игрок вправе сдвинуть фишку на любое количество клеток по диагонали, горизонтали или вертикали. Но при этом после того, как черные сделали свой первый ход, игроки ходят фишкой того цвета, на котором закончился ход противника.

Цель игры - дойти хотя бы одной своей фишкой до противоположного края игрового поля.

Задумка игры мне очень понравилась, подозреваю, что рано или поздно обзаведусь если не покупным набором, то самоделкой...

@темы: настольные игры

23:48 

Праславески-2

Not to touch the earth, not to see the sun...
Часть III. Эпопея продолжается.

читать дальше

@темы: проза, настольные игры, ролевые игры

01:40 

Праславески

Not to touch the earth, not to see the sun...
Ах, бонжур, мон шер Фебюс!
Как прекрасен наш союз!
Вы небриты — это минус,
Я люблю вас — это плюс.
mockturtle


Тени исчезают в полдень!
Я гарантирую это!


Пролог

На днях была у нас игра-словеска.
По авторскому миру некой Эстер,
И время было ночь
И было там вино.
Короче, не игра, а просто песня!..

Действующие лица:

Шкода:
Леда Медичи - маг крови и исцеления, холодная леди, работающая над особым проектом Ордена магов.
Волк:
Венто, удачливый и наглый корсар, ставший на путь сотрудничества с властями, любит ром и женщин, недолюбливает эльфов
Феанор:
Алекс, эльф-наемник, лучник, презирает людей
Мор:
Мауро Борджиа, убийца-эстет

Часть I
Создание персонажа - дело ответственное


читать дальше

@темы: проза, настольные игры, ролевые игры

et cetera

главная